28-29.10.2019

TORUŃ
CENTRUM NOWOCZESNOŚCI

Ogólnopolskie Forum Dydaktyki Cyfrowej

Digitykon 28-29.10.2019

TORUŃ
CENTRUM
NOWOCZESNOŚCI

Idea

Ogólnopolskie Forum Dydaktyki Cyfrowej to miejsce debaty, gdzie edukacja, sztuka i kultura stykają się z technologią. Jesteśmy przekonani, że narzędzia cyfrowe mogą wspomagać proces edukacji i rozwijać wśród młodzieży kluczowe kompetencje przyszłości.

Naszemu tegorocznemu spotkaniu w Toruniu towarzyszy kluczowe pytanie: od czego zależy przyszłość i na co powinniśmy postawić w edukacji?

Wierzymy, że w świecie, w którym 65% dzieci w wieku szkolnym będzie pracować w zawodach, które jeszcze nie powstały (za: World Economic Forum), szczególnie należy zadbać o rozwój u przyszłych pokoleń wyobraźni, krytycznego myślenia, pracy zespołowej i umiejętności prowadzenia dyskusji. Bowiem już w 2030 roku kompetencje poznawcze, społeczne i emocjonalne będą odgrywać równie ważną rolę na rynku pracy jak zaawansowane umiejętności programistyczne (za: McKinsey Global Institute).

Naszą ambicją jest zbudowanie środowiska osób, którym zależy na przyszłości polskiej edukacji, oraz ogólnopolskiej trwałej sieci podmiotów różnych specjalizacji korzystających
w codziennej pracy z nieszablonowych nowoczesnych rozwiązań i narzędzi cyfrowych, zwłaszcza w nauczaniu przedmiotów humanistycznych i rozwijaniu umiejętności artystycznych.

Digitykon to spotkanie pionierów w obszarze dydaktycznych narzędzi cyfrowych. To początek debaty publicznej nad miejscem nowoczesnych technologii w polskiej edukacji.
Maciej Piwowarczuk, Dyrektor Programowy Fundacji na rzecz WIelkich Historii

Maciej Piwowarczuk

Dyrektor Programowy Fundacji na rzecz WIelkich Historii

Wydarzenie

Podczas dwóch dni warsztatów i dyskusji uczestnicy Digitykonu dotkną najbardziej newralgicznych przestrzeni dydaktyki cyfrowej
Zadamy intrygujące pytania o miejsce narzędzi cyfrowych w polskich szkołach i dydaktyce
Skonfrontujemy swoje pomysły z wiedzą ekspertów i praktyków w dziedzinie rewolucji cyfrowej
Poznamy najlepsze praktyki z obszaru nowych technologii w edukacji humanistycznej

Program

09:30

rejestracja uczestników

10:00

otwarcie konferencji

10:30

panel ekspertów
„Kompetencje przyszłości. Na ile los naszych dzieci spoczywa w rękach Mikołaja Kopernika i Leonarda DaVinci?”

11:45

przerwa kawowa

12:15

prezentacja dobrych praktyk (zob. „katalog dobrych praktyk”)

13:15

obiad

14:00

open space – moduł

18:00

zakończenie

18:30

koktajl i zwiedzanie Centrum Nowoczesności

09:00

podsumowanie open space

10:00

warsztaty (do wyboru przez uczestnika – zob. formularz rejestracyjny)

14:00

obiad

15:00

zakończenie konferencji


                                    

Rejestracja

Zarejestruj się na Digitykon.
Rejestracja trwa do 23 października 2019 r. O kwalifikacji na Forum poinformujemy Cię e-mailem.






Wybierz warsztat, w którym chcesz uczestniczyć:

Czy potrzebujesz noclegu? (pokoje dwuosobowe w Hotelu Mercure, ul. Kraszewskiego 1/3)

Czy weźmiesz udział w wieczornym zwiedzaniu Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy? (28 X)

Materiały

Katalog dobrych praktyk

Zapoznaj się z dobrymi praktykami. Katalog przedstawia zestaw najbardziej inspirujących pomysłów edukacyjnych zrealizowanych przy pomocy instrumentów cyfrowych. Ich autorzy zaprezentują swoje projekty podczas Forum

Zobacz i przeżyj bitwę pod Grunwaldem

Zobacz i przeżyj bitwę pod Grunwaldem

Zobacz i przeżyj bitwę pod Grunwaldem

Zobacz i przeżyj bitwę pod Grunwaldem

Przedmiot: HISTORIA

Klasa: SZKOŁA PODSTAWOWA V-VI, LICEUM/TECHNIKUM

Tematyka podstawy programowej: ZAWISZA CZARNY i GRUNWALDZKIE ZWYCIĘSTWO (klasa IV.); ZAMKI I RYCERZE. ZNACZENIE, UZBROJENIE, OBYCZAJE (klasa IV. Rozszerzona), WIELKA WOJNA Z ZAKONEM KRZYŻACKIM – BITWA POD GRUNWALDEM (klasa V. podstawowa), STOSUNKI POLSKO- KRZYŻACKIE NA PŁASZCZYŹNIE POLITYCZNEJ, GOSPODARCZEJ I KULTUROWEJ (Liceum, podstawowa)

Rodzaj: WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ

Metody: METODY KREATYWNE/PRACA GRUPOWA

Rodzaj pracy: LEKCJA WŁAŚCIWA

KINO VR: JAGIEŁŁO VS. JUNGINGEN. WALKA O WSZYSTKO

Dzięki wirtualnej rzeczywistości (VR) uczeń przenosi się do 1410 roku, na pola grunwaldzkie. Jest 15 lipca, za kilka godzin dojdzie do decydującego starcia odwiecznych nieprzyjaciół Polski (i Litwy) z Zakonem Krzyżackim. Zanim wojska się rozstawią uczeń ma możliwość przeprowadzenia rozmowy z wielkim mistrzem Ulrichem von Jungingenem i królem Władysławem Jagiełło na temat ich słabych i mocnych stron. Poznajemy również elementy rycerskiego uzbrojenia. Nie może zabraknąć samej bitwy, największej średniowiecznej bitwy w tej części Europy.

Materiał do wykorzystania jako ilustracja podczas lekcji poświęconej konfliktowi i stosunkom polsko-krzyżackim, bitwie pod Grunwaldem czy uzbrojeniu średniowiecznego rycerza.

Warto zwrócić uwagę na wyniki badań przeprowadzonych na próbie 345 widzów podczas specjalnych pokazów Jagiełło vs. Jungingen. Walka o wszystko w Kinie VR organizowanych na terenie Muzeum Zamkowego w Malborku (sierpień 2019 r.). Prawie wszyscy badani uznali, że wirtualna rzeczywistość jest rozwiązaniem, które pozwala na lepsze zrozumienie historii. Ponad 4/5 osób podało poprawną odpowiedź na pytanie sprawdzające zapamiętanie faktów przedstawionych w Kinie VR na Zamku w Malborku. Najmłodsi (do 18 r.ż.) widzowie w Malborku najlepiej zapamiętali informacje (89% poprawnych odpowiedzi).

Twórca: Fundacja na rzecz Wielkich Historii

Odkryj, jak działa orkiestra

Odkryj, jak działa orkiestra

Odkryj, jak działa orkiestra

Odkryj, jak działa orkiestra

Przedmiot: MUZYKA, HISTORIA MUZYKI, EDUKACJA POZAFORMALNA,

Klasa: V– VIII, LICEUM/TECHNIKUM

Tematyka podstawy programowej: JĘZYK I FUNKCJE MUZYKI, MYŚLENIE MUZYCZNE, KREACJA I TWÓRCZE DZIAŁANIA. INDYWIDUALNA I ZESPOŁOWA EKSPRESJA MUZYCZNA. (SZKOŁA PODSTAWOWA), TWORZENIE WYPOWIEDZI ZWIĄZANYCH Z HISTORIĄ I KULTURĄ MUZYCZNĄ, MUZYKA W WYMIARZE MULTIMEDIALNYM ORAZ TWÓRCZE WYKORZYSTYWANIE WSPÓŁCZESNYCH NARZĘDZI KOMUNIKACJI DŹWIĘKOWEJ, WIZUALNEJ I AUDIOWIZUALNEJ (LICEUM/TECHNIKUM),

Rodzaj: APLIKACJA

Metody: METODY KREATYWNE/PRACA GRUPOWA/PRACA INDYWIDUALNA

Rodzaj pracy: PRZYGOTOWANIE DO LEKCJI, PRACA DOMOWA

APLIKACJA ORKIESTROWNIK

Orkiestra symfoniczna to wielki organizm – współtworzą go poszczególni muzycy i ich instrumenty.

Jak odnajdują się w tej wielkiej machinie? Jaką rolę odgrywa ich instrument? Do czego są potrzebni na świecie oboiści? Jakie obowiązki ma pierwszy skrzypek? Dlaczego saksofoniści i perkusiści muszą być bardzo cierpliwi? Jakie tajemnice kryje orkiestra i jej członkowie?

Aplikacja umożliwia równoległe śledzenie przebiegu utworu muzycznego w formie filmu z koncertu, przewijającej się partytury, graficznego zapisu przebiegu utworu lub migających miniaturek utworów. Można też posłuchać partii poszczególnych instrumentów i zapoznać się z jego wizytówką. Wszystko łatwo dostępne i intuicyjne w tablecie i smartfonie.

Zobacz, co kryją w sobie największe skarby cywilizacji. Rozszerzona rzeczywistość prosto z BBC

Zobacz, co kryją w sobie największe skarby cywilizacji. Rozszerzona rzeczywistość prosto z BBC

Zobacz, co kryją w sobie największe skarby cywilizacji. Rozszerzona rzeczywistość prosto z BBC

Zobacz, co kryją w sobie największe skarby cywilizacji. Rozszerzona rzeczywistość prosto z BBC

Przedmiot: HISTORIA, PLASTYKA, EDUKACJA POZAFORMALNA, EDUKACJA MUZEALNA

Klasa: SZKOŁA PODSTAWOWA V– VI, LICEUM/TECHNIKUM

Tematyka podstawy programowej: CYWILIZACJE STAROŻYTNEGO WSCHODU ORAZ GRECJI I RZYMU CHARAKTERYZUJE STRUKTURĘ SPOŁECZEŃSTWA I SYSTEM WIERZEŃ W EGIPCIE, GRECJI I RZYMIE, RELIGIĘ STAROŻYTNEGO IZRAELA, CHARAKTERYSTYKA NAJWAŻNIEJSZYCH OSIĄGNIĘCIA KULTURY MATERIALNEJ I DUCHOWEJ ŚWIATA STAROŻYTNEGO W RÓŻNYCH DZIEDZINACH: FILOZOFII, NAUCE, PRAWIE, ARCHITEKTURZE, SZTUCE, LITERATURZE; (KLASA V), PRADZIEJE I HISTORIA STAROŻYTNEGO WSCHODU, ŚWIAT STAROŻYTNYCH GREKÓW, SPOŁECZEŃSTWO, ŻYCIE POLITYCZNE I KULTURA STAROŻYTNEGO RZYMU (LICEUM/TECHNIKUM)

Rodzaj: APLIKACJA

Metody: METODY KREATYWNE/PRACA GRUPOWA/PRACA INDYWIDUALNA/

Rodzaj pracy: PRZYGOTOWANIE DO LEKCJI, LEKCJA WŁAŚCIWA, PRACA DOMOWA

CIVILISATIONS AR

Civilisation AR to pierwsza aplikacja rozszerzonej rzeczywistości dostępna w BBC. Stworzona, aby ubogacić kanał sztuki i kultury BBC Two, aplikacja prezentuje ponad 30 historycznych artefaktów z całego świata, w tym starożytną egipską mumię z Muzeum Torquay, Pocałunek Rodina z Muzeum Narodowego Walii, kultowe rzeźby z Henry Moore i Barbara Hepworth oraz arcydzieła Tintoretto, Bellini i Turnera. Artefakty zostały zeskanowane cyfrowo, aby umożliwić użytkownikom aplikacji wkładanie historii w ich ręce, eksplorowanie i uczenie się jak nigdy dotąd. Użytkownicy mogą przenosić, skalować i obracać kolekcję, co pozwala im zostać odkrywcą. Wyjątkowa funkcja „Spotlight” kryja za sobą audio i funkcje specjalne. „X-Ray” pozwala odkryć tajemnice historii, np. zobaczyć co kryje sarkofag. Inne funkcje przecierają warstwy historii; przynosząc połysk greckiemu korynckiemu hełmowi lub kolor wyblakłej statuetce rzymskiego koguta, aby pokazać, jak to wyglądało w czasach swojej świetności. Dzięki funkcji „Tłumacz” hieroglify z kultowego kamienia Rosetta z Muzeum Brytyjskiego zostają rozszyfrowane.

Szybka rozgrywka, wielka polityka.

Szybka rozgrywka, wielka polityka.

Szybka rozgrywka, wielka polityka.

Szybka rozgrywka, wielka polityka.

Przedmiot: HISTORIA

Klasa: SZKOŁA PODSTAWOWA VII– VIII, Liceum

Tematyka podstawy programowej: EUROPA I ŚWIAT PO I WOJNIE ŚWIATOWEJ, ODRODZENIE PAŃSTWA POLSKIEGO PO I WOJNIE ŚWIATOWEJ; WOJNA POLSKO-BOLSZEWICKĄ I JEJ SKUTKI (SZKOŁA PODSTAWOWA), WALKA O ODRODZENIE PAŃSTWA POLSKIEGO PO I WOJNIE ŚWIATOWEJ (LICEUM/TECHNIKUM)

Rodzaj: GRA ONLINE/VIDEO/

Metody: DYSKUSJA/METODY KREATYWNE/PRACA GRUPOWA/PRACA INDYWIDUALNA

Rodzaj pracy: PRZYGOTOWANIE DO LEKCJI, PRACA DOMOWA

„OSAMOTNIENI”. NEGOCJACYJNA GRA INTERNETOWA

Osamotnieni to internetowa gra internetowa, która pozwoli uczniowi wcielić się w przedstawiciela Rządu Polskiego i na własnej skórze poczuć trudy negocjacji dyplomatycznych związanych z wojną 1920 roku.

Gracz wciela się w negocjatora wysyłanego na rozmowy z Francją, Rosją bolszewicką i Wielką Brytanią pod koniec 1919 i w 1920 roku. Podczas gry uczestnik może poznać zawiłe niuanse polityki międzynarodowej bezpośrednio związane z wojną polsko-bolszewicką.
Uczestnik gry ma wyznaczone cele, które musi osiągnąć w negocjacjach z każdym z ambasadorów. Od wypowiedzianych słów zależy, czy uda mu się przekonać do swoich racji poszczególnych ambasadorów, a to nie łatwe!
W odpowiednich momentach gry dodane zostały animacje, które wprowadzą gracza w tło historyczne i przygotują do kolejnych tur rokowań. Całości dopełnia stylowa grafika i ciekawa muzyka skomponowana specjalnie do tej gry.

Ćwicz uważność na smartfonie!

Ćwicz uważność na smartfonie!

Ćwicz uważność na smartfonie!

Ćwicz uważność na smartfonie!

Przedmiot: JĘZ. POLSKI, WIEDZA O SPOŁECZEŃSTWIE, PLASTYKA, HISTORIA, EDUKACJA POZAFORMALNA

Klasa: SZKOŁA PODSTAWOWA V-VIII

Tematyka podstawy programowej: PREAMBUŁA DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO - WZMACNIANIE POCZUCIA TOŻSAMOŚCI INDYWIDUALNEJ, KULTUROWEJ, NARODOWEJ, REGIONALNEJ I ETNICZNEJ; - ROZWIJANIE KOMPETENCJI, TAKICH JAK: KREATYWNOŚĆ, INNOWACYJNOŚĆ I PRZEDSIĘBIORCZOŚĆ; - WSZECHSTRONNY ROZWÓJ OSOBOWY UCZNIA PRZEZ POGŁĘBIANIE WIEDZY ORAZ ZASPOKAJANIE I ROZBUDZANIE JEGO NATURALNEJ CIEKAWOŚCI POZNAWCZEJ; - UKIERUNKOWANIE UCZNIA KU WARTOŚCIOM.

Rodzaj: PRACA Z APLIKACJAMI (Stop Motion Studio, Comica, Collage Maker)

Metody: METODY KREATYWNE/PRACA GRUPOWA

Rodzaj pracy: PRZYGOTOWANIE DO LEKCJI, LEKCJA WŁAŚCIWA, PRACA DOMOWA

PODRĘCZNA PRACOWANIA MEDIALNA. DIGITAL ATELIER

Dawno, dawno temu, bo w latach sześciedziesiątych ubiegłego wieku, dwóch Włochów – artysta: Bruno Munari i pedagog: Alberto Manzi , zaczęło wykorzystywać nowe medium, jakim była wówczas telewizja, do kształcenia kompetencji miękkich. Podpatrzyłyśmy metodę! Gdy nauczyciele ubolewają nad powierzchownością i brakiem umiejętności skupienia się nad zadaniem przez ich uczniów, my, przez trzy lata, praktykowałyśmy ćwiczenie owego skupienia, pracy w grupie, wspólnego rozwiązywania problemów oraz uważności naszych uczniów, przy pomocy smartfonów. W projekcie uczestniczyło 95 uczniów, przy czym cyklicznie – grupa około 20 osób i to właśnie one na koniec stwierdziły, że stały się bardziej otwarte, nie boją się nawiązywać kontaktu z obcymi osobami i wreszcie tak na prawdę poznały jakim użytecznym narzędziem może być ich smartfon! Zatem, ryzykujemy tezę, że można kształcić kompetencje społeczne i obywatelskie przy pomocy smartfonów!

Muzeum na wyciągnięcie ręki

Muzeum na wyciągnięcie ręki

Muzeum na wyciągnięcie ręki

Muzeum na wyciągnięcie ręki

Przedmiot: jez. polski, plastyka, muzyka, historia, historia sztuki, historia muzyki

Klasa: Szkoła Podstawowa, Liceum/Technikum

Tematyka podstawy programowej: Krytyczne analizowanie informacji uzyskanych z różnych źródeł (w tym kartograficznych) (szkoła podstawowa); próba wyciągania z nich wniosków kształtowanie zdolności humanistycznych, sprawności językowej, umiejętności samodzielnego poszukiwania wiedzy i korzystania z różnorodnych źródeł informacji, krytycznego formułowania i wypowiadania własnych opinii, Zapoznawanie z najwybitniejszymi osiągnięciami w zakresie architektury i sztuk plastycznych, Rozróżnianie kultury wysokiej i niskiej, elitarnej i popularnej oraz dostrzeganie związków między nimi (liceum/technikum).

Rodzaj: zasób internetowy, wirtualne muzeum

Metody: podająca, praca w grupach, praca indywidualna, metody kreatywne

Rodzaj pracy: przygotowanie do lekcji, lekcja właściwa, praca domowa

Wirtualne Muzea Małopolski

Wirtualne Muzea Małopolski (www.muzea.malopolska.pl) to portal, na którym udostępniane jest już ponad 1000 zdigitalizowanych eksponatów z 42 małopolskich muzeów. To unikalna na skalę całego kraju inicjatywa udostępnienia w sieci tak różnorodnych zasobów z tak wielu muzeów na jednym portalu. Muzea inspirują do odkrywania świata. Nie tylko gromadzą dzieła, które są dowodem talentu i umiejętności ich twórców, ale także mogą wzbudzać nowe zainteresowania, pomóc w znalezieniu hobby, wspierać odkrywanie własnych pasji. Wirtualne Muzea Małopolski to nie tylko cyfrowa kolekcja zabytków i eksponatów, ale także źródło dobrej zabawy i fundament edukacji.

Rada programowa

Piotr Celiński

Piotr Celiński

wykładowca Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, medioznawca, teoretyk mediów cyfrowych, animator kultury. Kurator i współtwórca wydarzeń kulturalnych i artystycznych. Autor i redaktor książek podejmujących tematykę nowych technologii i digitalizacji. Współtwórca i członek zarządu Fundacji Instytut Kultury Cyfrowej.

Krzysztof Kaczmar

Krzysztof Kaczmar

prezes Zarządu Fundacji na rzecz Wielkich Historii. Od roku 1997 związany z Fundacją Kronenberga przy Citi Handlowy. Od 2001 roku jej dyrektor, a od 2013 do 2018 r jej prezes. Członek Zarządu Forum Odpowiedzialnego Biznesu. Członek i przewodniczący jury wielu konkursów m.in. „Działaj lokalnie”, „Barwy Wolontariatu”. Ekspert w dziedzinie społecznej odpowiedzialności biznesu, wolontariatu korporacyjnego i edukacji finansowej oraz autor publikacji na ten temat.

Jarosław Lipszyc

Jarosław Lipszyc

bibliotekarz cyfrowy, poeta, muzyk, działacz na rzecz wolnej kultury. Prezes fundacji Nowoczesna Polska.

Jest twórcą biblioteki internetowej Wolne Lektury http://wolnelektury.pl/ – najpopularniejszej takiej biblioteki w Polsce. Ekspert w zakresie edukacji cyfrowej; pomysłodawca i redaktor pionierskiego Katalogu Kompetencji Medialnych i Cyfrowych. Wydał trzy tomiki poetyckie; grał w zespołach Usta i Automaty. Odznaczony złotym Krzyżem Zasługi.

Aleksander Pawlicki

Aleksander Pawlicki

wykładowca  w Szkole Edukacji Polsko-Amerykańskiej Fundacji Wolności i Uniwersytetu Warszawskiego, autor podręczników do historii i WOS oraz licznych scenariuszy lekcji, w 2009 r. brał udział w tworzeniu podstawy programowej. Uczestniczył w badaniach programu PISA. Wyróżniony w Konkursie na Najlepszego Nauczyciela Warszawy od lat promuje debatowanie w stylu oksfordzkim.

Maciej Piwowarczuk

Maciej Piwowarczuk

dyrektor programowy Fundacji na rzecz Wielkie Historie, edukator, dokumentalista, pasjonat historii. Jest twórcą Wirtualnego Muzeum Tadeusza Kościuszki oraz kuratorem wystawy „Historia. Wizja. Rozwój”. Tworzy też scenariusze lekcyjne na podstawie których prowadzi innowacyjne zajęcia w szkołach.

Klaudyna Stachoń

Klaudyna Stachoń

zastępca prezesa Fundacji Wirtualne Horyzonty, w przeszłości menadżer w Microsoft, gdzie tworzyła środowisko nauczycieli prowadzących edukację w oparciu o nowe technologie. Odpowiedzialna za wykorzystanie produktów Office wśród nauczycieli i uczniów. Obecnie prowadzi nowoczesne projekty w technologii VR.

Marzena Strąk

Marzena Strąk

wicedyrektor Narodowego Centrum Kultury, współtwórczyni ogólnopolskich i międzynarodowych kampanii społeczno-edukacyjnych m. in. „25 lat wolności”, „Ojczysty – dodaj do ulubionych”, autorka wielu scenariuszy spektakli oraz spotów telewizyjnych i teledysków.

Aleksander Szerner

Aleksander Szerner

ekspert i menadżer ds. digitalizacji, Inteligentnych Narzędzi Pracy oraz Cyfrowych Rozwiązań Biznesowych. Jest członkiem międzynarodowej Grupy Eksperckiej Skanska – Skanska BIM Knowledge Hub. Odpowiedzialny za wykorzystanie metodyki BIM oraz nowoczesnych narzędzi, budowanie kultury innowacyjności oraz edukację w zakresie cyfrowych rozwiązań na projektach infrastrukturalnych. 

Tomasz Włodarski

Tomasz Włodarski

zastępca dyrektora Małopolskiego Instytutu Kultury, w przeszłości pracował w jednostkach samorządowych i organizacjach pozarządowych w Polsce i Wielkiej Brytanii.

Partnerzy

Finansowanie

Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego Fundacja PZU

Patroni medialni

Perspektywy Edukacja Internet Dialog
Logo Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego

Dofinansowano ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu Edukacja Kulturalna

Miejsce

Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy
w Toruniu

ul. Władysława Łokietka 5, 87-100 Toruń

Ogólnopolskie Forum Dydaktyki Cyfrowej odbędzie się w Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy w Toruniu. Nasz wybór był nieprzypadkowy. W ubiegłym roku Centrum otrzymało tytuł „Popularyzatora Nauki 2018” w konkursie organizowanym przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego i serwis „Nauka w Polsce”.

Młyn Wiedzy to interaktywna instytucja, która zajmuje się nowoczesną komunikacją projektów naukowych. Tutaj zwiedzający samodzielnie prowadzą doświadczenia, badają zjawiska z różnych dziedzin nauki, poznają prawa przyrody, spotykają się z innymi naukowcami. Wszystko to odbywa się w zaadaptowanym gmachu zabytkowych XIX-wiecznych dawnych młynów Richtera.

Organizator

Fundacja na rzecz Wielkich Historii to instytucja, która w sposób nowatorski i nieszablonowy chce odkrywać i opowiadać historię.

Zdajemy sobie sprawę z potencjału historii do wzbudzania silnych emocji i równocześnie dostrzegamy, jak bardzo nowe technologie wypełniają naszą codzienność, dlatego też korzystając z siły opowieści i możliwości współczesnych narzędzi cyfrowych, pragniemy przybliżać przeszłość tak, by móc ją lepiej zrozumieć dziś i wyciągnąć wnioski na jutro.

Nie szukamy odpowiedzi na pytanie „kiedy” coś się stało, ale raczej zastanawiamy się, „jak” do tego doszło. Główny obszar naszej działalności to upowszechnienie zasobów polskiego dziedzictwa poprzez digitalizację i udostępnianie szerokiej publiczności w internecie zbiorów ośrodków muzealnych i zespołów archiwalnych. W ten sposób staramy się niwelować bariery w dostępie do kultury, ale również wspomagać proces edukacji historycznej. Dodatkowo tworzymy pomoce dydaktyczne, oparte na materiałach źródłowych dające uczniom możliwość samodzielnej interpretacji procesów i wydarzeń historycznych.

Zapraszamy na codzienną porcję wielkich historii na facebook.com/wielkiehistorie

Łukasz Ofiara, koordynator programu Ogólnopolska Sieć Dydaktyki Cyfrowej

Łukasz Ofiara

koordynator programu Ogólnopolska Sieć Dydaktyki Cyfrowej, w ramach którego organizowany jest Digitykon - Forum Dydaktyki Cyfrowej